RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MODEL ASSURE
(Sebagai Salah Satu Tugas Akhir Mata
Kuliah Media Pembelajaran)
Dosen Pembina Dr. Indrati
Kusumaningrum, M.Pd
Oleh :
HAMDANI
1203699
PROGRAM
STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM
PASCASARJANA
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2013
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Teori pembelajaran
Belajar dapat diartikan sebagai
proses perubahan tingkah laku, akibat interaksi individu dengan lingkungan. Individu
dapat dikatakan telah mengalami proses belajar, meskipun pada dirinya hanya ada
perubahan dalam kecendrungan prilaku (De Cecco& Crawford, 1977 dalam Ali,
2000: 14). Perubahan prilaku tersebut mencangkup pengetahuan pemahaman,
keterampilan, sikap, an sebagainya yang dapat maupun tidak diamati.
Berbagai upaya untuk memperbaiki
mutu pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan guru memegang peranan yang
sangat penting atau guru merupakan ujung tombak dalam peningkatan mutu
pendidikan. Untuk meningkatkan mutu pendidikan juga tidak terlepas dengan mutu
pembelajaran yang dilakukan. Menurut Chusniyati (2005) bahwa untuk melakukan
reformasi pendidikan secara efektif harus ada restrukturisasi model-model
pembelajaran setiap guru dituntut memiliki persiapan yang matang, perencanaan
pembelajaran yang sistematis dan aplikatif serta semua tindakan guru harus
terukur dengan baik, agar tidak salah dalam mengajar. Dalam psikologi dan pendidikan , pembelajaran secara umum didefinisikan sebagai suatu
proses yang menyatukan kognitif, emosional, dan lingkungan pengaruh dan
pengalaman untuk memperoleh, meningkatkan, atau membuat perubahan-perubahan
pengetahuan satu, keterampilan, nilai, dan pandangan dunia (Illeris, 2000;
Ormorod, 1995). Belajar sebagai suatu proses berfokus pada apa yang terjadi
ketika belajar berlangsung. Penjelasan tentang apa yang terjadi merupakan teori-teori belajar.Teori belajar adalah
upaya untuk menggambarkan bagaimana orang belajar, sehingga membantu kita
memahami proses kompleks inheren pembelajaran.
(Wikipedia).
Ada tiga kategori utama atau kerangka filosofis
mengenai teori-teori belajar, yaitu: teori
belajar behaviorisme, teori belajar kognitivisme, dan
teori belajar konstruktivisme. Teori belajar behaviorisme hanya
berfokus pada aspek objektif diamati pembelajaran. Teori kognitif melihat
melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis
otak. Dan pandangan konstruktivisme belajar sebagai sebuah proses di mana
pelajar aktif membangun atau membangun ide-ide baru atau konsep. Sedangkan kata
media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengantar atau pengirim ke penerima pesan ( Sadiman,
dkk, 2002:6). Ada beberapa defenisi mediapembelajaran Heinich (Hendriana, 2005:
12) mengemukakan bahwa “Media secara harfiah yang berarti perantara sumber
pesan dengan penerima pesan”. Gagne (Sadiman, 2003: 6) menyatakan bahwa “media
adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar”. Berdasarkan perkembangan yang terjadi, jumlah dan jenis media
pembelajaran yang ada pada saat ini sangat banyak dan bervariasi baik berupa
media yang sengaja dirancang (by design) maupun yang tidak dirancang secara
khusus namun dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran (by utilization)
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan, agar
mencapai hasil yang optimal seharusnya dilakukan secara terencana. Seperti yang
dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa jika akan menggunakan media dan teknologi
secara efektif, maka harus merencanakan secara sistematis untuk menggunakannya.
Untuk merencanakan proses pembelajaran tentu harus melalui tahap-tahap atau
langkah-langkah yang baik agar proses pembelajaran yang dilakukan berhasil
secara optimal. Seperti yang dikemukakan oleh Heinich (1996) bahwa Model ASSURE
adalah pedoman untuk langkah-langkah dalam proses perencanaan. Dalam
makalah ini akan diuraikan enam langkah model ASSURE dalam merencanakan
proses pembelajaran, selain itu akan disajikan contoh perencanaan
pembelajaran berdasarkan langkah langkah pada ASSURE
B TUJUAN
Adapun
tujuan penulisan makalah ini:
- Agar mahasiswa mengetahui Model ASSURE sebagai langkah-langkah yang sistematis dalam menggunakan media.
- Agar mahasiswa menerapkan Model ASSURE dalam merencanakan pembelajaran yang akan dilakukan sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.
C. MANFAAT
Makalah ini
diharapkan memberikan manfaat:
Bagi mahasiswa pendidikan matematika khususnya dan
guru matematika umumnya, sebagai pengetahuan untuk merencanakan proses
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai
BAB II
ISI (TINJAUAN PUSTAKA)
A.
Model ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah
pedoman umum untuk langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada
enam langkah yaitu:
- Analyze Learner (Analisis Siswa)
- State Objektive (Menentukan Tujuan)
- Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
- Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
- Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
- Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
B.
Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah
pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan media adalah
analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis menyangkut (1)
karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan, keterampilan, dan
sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
1. karakteristik
umum
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik
umum adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi.
Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam menyeleksi
metode dan media pembelajaran.
Sebagai guru
matapelajaranMatematika di SMAN 2 Pancung
Soal, saya mengajar di kelasX dengan karakteristik
umum siswanya seperti pada tabel berikut ini:
KELAS
|
JUMLAH SISWA
|
USIA
RATA-RATA
|
KEMAMPUAN AWAL RATA-RATA
|
KKM
|
XA
|
41
|
16 s/d 18 Thn
|
55– 80
|
65
|
XB
|
40
|
16 s/d 18 Thn
|
60 – 80
|
65
|
XH
|
40
|
16 s/d 18 Thn
|
50 – 85
|
65
|
Dari
tabeldiatas, sebagiansiswa kelas XA, XB, XH telah menunjukkan hasil belajarnya belum mencapai KKM, sementara
yang lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata-rata KKM. Para siswa berasal
dari kalangan sosial ekonomi menegah kebawah dan menengah.Umumnya, para siswa berprilaku
bagus/baik, tetapi mereka memperlihatkan kurangnya ketertarikan dalam
belajar matematika karena kebanyakan siswa tersebut banyak membantu orang tua
dirumah sehingga kurangnya motivasi terhadap belajar matemati kaketika aktivitas berorientasi
pada buku teks dan tugas dibangku kelas.
Contoh siswa
dengan keterampilan membaca di bawah standar tujuan pembelajaran
dapat dicapai. dicapai lebih efektif dengan media non tulis (non-print media).
Jika siswa tidak bersemangat terhadap materi pembelajaran adalah suatu masalah,
pertimbangan menggunakan pendekatan pembelajaran dengan stimulus lebih tinggi
seperti video tape atau simulasi game.
Memberikan siswa sebuah konsep baru untuk pertama kali
membutuhkan media secara langsung, secara konkret dari pengalaman seperti field
trips (studi komprehensif) atau latihan bermain peran (seperti pada Dale’s
Cone (kerucut Dale)). Lebih lanjut siswa biasanya mempunyai dasar yang
cukup untuk menggunakan Audiovisual .
Untuk kelas heterogen, yang siswanya sangat beragam di
dalam pengalaman konsepnya atau pengalaman yang dekat tentang topik, lebih baik
jika menggunakan pengalaman audiovisual seperti videotape atau
media presentasi yang membantu memberikan pengalaman umum yang dapat dibentuk
dalam kelompok diskusi dan studi secara individual.
2. Kompetensi Khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus
adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang dalam hal:
keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
Hal ini juga didukung oleh Gagne (dalam http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html ) bahwa
Gagne mempunyai hierarki pembelajaran. antaranya ialah pembelajaran melalui
isyarat, pembelajaran tindak balas rangsangan, pembelajaran melalui rantaian,
pembelajaran melalui pembedaan dan sebagainya. Menurut Gagne, peringkat yang
tertinggi dalam pembelajaran ialah penyelesaian masalah. Pada peringkat ini,
pelajar menggunakan konsep dan prinsip-prinsip matematika yang telah dipelajari
untuk menyelesaikan masalah yang belum pernah dialami.
Hal di atas menunjukkan pentingnya pengetahuan
prasyarat siswa untuk mempelajari materi berikutnya, apakah siswa sudah siap
untuk mempelajari materi berikutnya, hal ini perlu dianalisis oleh guru. Dalam pembelajaran di kelas X ini para siswa dapat melakukan:
- Membuat dan menyimpan
dokumen di computer
- Membuat power
point mata pelajaran matematika
- Membuat power
point animasi dan menyimpan
- Mempresentasikan
power point
3. Gaya Belajar
Menurut Heinich (2008) bahwa faktor ketiga untuk
analisis siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak
bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti keinginan,
sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
Menurut Gagne (dalam Heinich, 1996) bahwa 7 aspek
intelegensi: (1) verbal / linguistic (bahasa), (2) logika / matematika
(saint/kuatitatif), (3) visual/spasial, (4) musik atau irama, (5)
kinestetik, (6) interpersonal (kemampuan memahami orang lain), (7)
intrapersonal (kemampuan memahami diri sendiri). Menurut Heinich (1996) bahwa
teori Gagne ini berimplikasi bahwa guru, perencana kurikulum, dan ahli media
pembelajaran bekerja sama untuk mendesain kurikulum.
Menurut
Heinich (1996) bahwa varibel gaya belajar dapat dikategorikan sebagai:
1.
Pilihan persepsi dan kekuatan
Hal ini
terutama menyangkut kebiasan audio (mendengar), visual (melihat)
dan kinestetik (gerak). Guru harus mengidentifikasi siswa tentang
kekuatan atau kebiasaannya dalam belajar.
2.
Kebiasaan memproses informasi
Hal ini
behubungan dengan bagaimana individual cenderung dalam proses kognitif
dari informasi. Model Gregorc “ Mind Style” mengelompokkan siswa
berdasarkan kebiasaan gaya berpikir konkret versus abstrak dan random versus
berurutan.
3.
Faktor Motivasi
Ini
menyangkut keinginan dari siswa, motivasi internal atau eksternal,
motivasi berprestasi, motivasi sosial, kompetitif. Guru harus mengidentifikasi
tentang motivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.
4.
Faktor Psikologi
Hal ini
dihubungkan dengan perbedaan gender (jenis kelamin), kesehatan, kondisi
lingkungan yang akan berakibat proses pembelajaran terjadi secara efektif. Dari
pengalaman saya mengajar di SMAN 2 Pancung Soal, bahwa para siswa sepertinya
paling baik belajar dari kegiatan-kegiatan yang menggabungkan penggunaan teknologi
dan media agar proses kegiatan belajar dan mengajar dikelas dapat lebih aktif. Menggunakan power point
yang menggunakan animasi akan memberikan motivasi instrisik terhadap siswa. Para siswa berbeda-beda ekspresi mereka, dimana sebagian mereka lebih aktif dan menginginkan menuangkan gagasan mereka dalam bentuk teks tertulis, membuat
animasi sementara yang lainnya menginginkan belajar dalam lingkungan yang menyenangkan.Oleh sebab itu saya akan menyajikam pembelajaran matematika dengan
menggunakan Power point Beranimasi.
C. State
Objective (Menentukan Tujuan)
Langkah kedua Model ASSURE adalah
menentukan tujuan secara spesifik mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD
adalah baik untuk menentukan tujuan pembelajaran, yaitu (1)A (Audience)
atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah pembelajaran.
Contoh siswa kelas X SMA (audience). (2) B (Behavior) atau tingkah laku,
yaitu kata kerja operasional yang menggambarkan kemampuan siswa (audience)
setelah pembelajaran, contoh mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan,
(3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang
menyatakan performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi.
Contoh : dengan diberikan gambar lingkaran danrumus (condition)
siswa (audience) dapat menentukan unsur-unsur lingkaran dan keliling
lingkaran (behavior) dengan tepat (degree), (4) D (degree)
atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria. Contoh: siswa (audience)
dapat menentukan sudut lingkaran (behavior) jika diberikan diameter
yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
Menurut Heinich (1996) bahwa tujuan pembelajaran dapat
diklasifikasikan menjadi tiga, yaitu: kognitif, afektif dan psikomotor.
Mata pelajaran matematika bertujuan
agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:
1.
Memahami konsep matematika,
menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma,
secara luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah.
2.
Menggunakan penalaran pada pola dan
sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun
bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika
3.
Memecahkan masalah yang meliputi
kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
menafsirkan solusi yang diperoleh
4.
Mengomunikasikan gagasan dengan
simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah
5.
Memiliki sikap menghargai kegunaan
matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan
minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam
pemecahan masalah.
6. Menggunakan
matematika dalam kehidupan sehari-hari
D. Select
Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih
metode, media dan materi. Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan,
berarti telah membuat titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa)
dan titik akhir (tujuan) dari pembelajaran. Pada langkah ini adalah
menghubungkan antara kedua titik dengan memilih metode yang tepat dan format
media, kemudian memutuskan materi yang dipilih untuk diimplementasikan.
Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media tentu menuntut metode, media dan
materi dipilih secara sietmatis. Proses pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu
(1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran, (2)
memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode. (3) memilih,
memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik. Untuk memutuskan materi yang
akan diimplementasikan ada tiga pilihan: (1) memilih materi yang tersedia, (2)
memodifikasi materi yang ada, (3) mendesain materi baru.
Memilih metode
Memilih metode merupakan hal yang utama untuk semua
hal yang lain yang memungkinkan pembelajaran akan berjalan baik. Suatu
pembelajaran akan memungkinkan dua atau lebih metode untuk beberapa tujuan yang
berbeda di dalam proses pembelajaran.di dalam pembelajaran matematika ini saya
menggunakan metode demonstrasi untuk mempresentasikan informasi baru, dan
metode latihan (drill-and-practice) untuk memberikan keterampilan baru
dan menggunakan metode penugasan berstruktur untuk melayani siswa dengan gaya
belajar yang berbeda, untuk mengikuti latihan secara individu melalui metode
yang berbeda (seperti untuk kebiasaan berpikir “ abstract random”
menggunakan simulasi bermain peran, jika “ concret sequential”
menggunakan struktur pemecahan masalah).
Memilih Format Media
Format media
adalah bentuk fisik yang bagaimana pesan disampaikan dan ditunjukkan. Sebagai
contoh flip charts (diagram berupa gambar atau teks), slide (gambar
yang diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah
ini,penulis membuat format media menggambar lingkaran berupa animasi karena
lingkaran menyatakan pergerakan (memiliki nilai dan arah)), audio (suara
dan musik), film(gambar bergerak pada layar), video (gambar
bergerak seperti pada TV), dan komputer multimedia (grafik, teks, gambar
bergerak seperti pada TV). Sebagai panduan untuk memilih media menurut Heinich
(1996) menggunakan “media selection model” yang biasanya berbentuk flowcharts
(diagram alir) atau checklist. Yang paling banyak di dalam model memilih
media pembelajaran berdasarkan dengan situasi atau pengaturan (seperti kelompok
besar,kelompok kecil, atau pembelajaran individu), untuk variebel siswa (bisa
membaca, tidak bisa membaca, atau lebih cenderung mendengar), tujuan (kognitif,
afektif psikomotor, atau interpersonal), harus dipertimbangkan juga kemampuan
presentasi dari masing-masing format media (seperti visual, visual bergerak,
kata-kata (teks), atau kata-kata verbal). Dalam pembelajaran ini saya
menggunakan power point yang beranimasi agar dapat meningkatkan keaktifan siswa
di kelas.
E.
Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan
Mater
Menurut
Heinich (1996) direkomendasikan prosedur menggunakan berdasarkan pada
penelitian luas, dan mengikuti langkah “5P” yang pembelajarannya berbasis guru
atau berpusat pada siswa. “5P” tersebut. Dalammemilihteknologidan
media yaitu media pembelajaranberbasiskomputer (power point
beranimasi) menggunakanpanduan-panduanuntukmenilaikesesuaianpemilihanteknologidan
media:
·
Penyelarasan denganstandar
(SK,KD), hasil, dantujuanmenyedikanalat-alat yang diperlukanbagisiswauntukmemenuhitujuanbelajar.
·
Bahasa yang sesuaiumurkelas
siswakelasX (Umum).
·
Tingkat
ketertarikandanketerlibatansiswadalam media itusendiri agar lebih
aktif.
·
Kualitasteknisdanaplikasinya dalam
menggunakan power point animasi.
·
Panduandanarahanpengguna power point.
1. Preview the Materials (Meninjau Materi)
Selama proses seleksi, materi yang tepat untuk
siswa dan sesuai tujuan. Disini untuk matematika SMAN 1 Pancung Soal terutama kelas saya mengajar menggunakan Powerpoint
animasi untuk materi lingkaran. Meskipun menggunakan power point yang
menggunakan animasi ,saya seharusnya meninjaunya kembali agar terlaksana
dengan baik.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Selanjutnya
saya sebagai guru mata pelajaran matematika mempersiapkan media dan materi
untuk melaksanakan aktivitas pembelajaran dikelas. Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat
guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan soal-soal dan tugas,
dan membuat rangkuman dan refleksi di akhir pembelajaran.
3. Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas,
dilaboratorium, atau pusat media atau di lapangan, fasilitas-fasilitas harus
disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Agar proses
belajar mengajar dikelas berjalan dengan lancar, maka perlu menyiapkan para
siswa atau pembelajar yang meliputi:
1.
Memberi salam dan berdo’a
2.
Mengingatkan siswa akan kesiapan
untuk memulai mata pelajaran .
3.
Mengabsen siswa diawal pembelajaran
4.
Melihat kelengkapan alat-alat
yang dibutuhkan untuk pembelajaran
5.
Memberikan lembaran kerja siswa
yang dibuat oleh guru
6.
Mengatur tempat duduk siswa
yang bervariasi terutama dalam berkelompok.
5. Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Disini saya menyiapkan pengalaman pembelajaran. Dimana
dalam proses belajar mengajar dikelas berpusat pada siswa, guru harus berperan
sebagai fasilitator, membantu siswa untuk mengeksplorasi materi, mendiskusikan
isi materi, menyiapkan materi seperti fortopolio, atau mempresentasikan dengan
teman sekelas mereka.
F. Require
Leaner Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Guru seharusnya merealisasikan
partisipasi aktif dari siswa di dalam proses pembelajaran. Menurut Jhon
Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi bahwa reorganisasi dari kurikulum
dan pembelajaran untuk membuat siswa berpartisipasi sebagai pusat bagian proses
pembelajaran. Dalam proses pembelajaran matematika dikelas X ini, Para siswa secara
kelompok memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan
tayangan pembelajaran melalui power point beranimasi dan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti dan dijawab oleh yang mempresentasikan, kemudian sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas yang
dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok
mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon
dan menanggapi presentasi tersebut.Dalam pembelajaran
tersebut ada mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai fasilitator.
G. Evaluate and
Revise (Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat
keefektifan pembelajaran , yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut
Heinich (1996) bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting
untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu
sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir,tetapi evaluasi
berlangsung terus selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari
pembelajaran. Itu adalah titik awal berikutnya dan berlangsung terus dalam
siklus Model ASSURE .
Disini setelah melakukan pembelajaran matematika
dikelas X, saya memberikan penilaian berupa:
a. Kognitif
·
Penilaian harian (latihan, PR dan
ulangan)
·
Nilai ujian tengah semester
·
Nilai ujian semester
b.
Afektif
·
Aktif dalam pembelajaran
·
Dapat bekerja sama dalam kelompok
·
Bertanggung jawab atas tugas yang
diberikan guru
Rentang skor
Tinggi: 86
-100 ( A)
Sedang: 76 –
85 (B)
Rendah:
>56 (C)
BAB III
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
A. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )
SEKOLAH : SMAN 1 Pancung Soal
MAPEL : Matematika
KELAS / SMT : X / 2
WAKTU : 4 Jam Pelajaran
A.STANDAR KOMPETENSI
4 Menentukan unsur, bagian lingkaran serta ukurannya
B.KOMPETENSI DASAR
4.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga
C.TUJUAN PEMBELAJARAN
Pertemuan 1
1. Peserta didik dapat melukis lingkaran dalam segitiga
2. Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
3. Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga
Pertemuan 2
- Peserta didik dapat melukis lingkaran luar segitiga
- Peserta didik dapat menemukan rumus panjang jari-jari lingkaran luar segitiga
- Peserta didik dapat menghitung panjang jari-jari lingkaran luar segitiga
D.MATERI BELAJAR
Pertemuan 1
- Lingkaran dalam segitiga
Pertemuan 2
- Lingkaran luar segitiga
E.METODE DAN MODEL PEMBELAJARAN
1.Metode : Demonstrasi, penemuan, penugasan.
2.Model Pembelajaran : Pembelajaran Langsung
F.LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan 1:
No
|
K e g i a
t a n
|
Waktu
|
Metode
|
1.
|
Pendahuluan
:
|
10 mnt
|
|
2
|
Kegiatan
Inti :
|
70 mnt
|
|
3
|
Penutup
|
10 mnt
|
Pertemuan 2:
No
|
K e g i a
t a n
|
Waktu
|
Metode
|
1.
|
Pendahuluan
:
|
10 menit
|
Tanya
jawab
|
2
|
Kegiatan
Inti :
|
70 mnt
|
|
3
|
Penutup
|
G.SUMBER BELAJAR
1. Buku Paket Matematika VIII
2. BKS
3.LCD
H.PENILAIAN
H.PENILAIAN
Indikator
penilaian
|
Teknik penilaian
|
Bentuk instrumen
|
Instrumen
|
|
Penugasan
Kuis
|
Essay
Essay
|
|
Penugasan
Kuis
|
Essay
Essay
|
|
Nilai =
Jumlah Skor perolehan
|
Kunci Jawaban :
No
|
Jawaban
|
Skor
nilai
|
1
|
Gambarkan
|
25
|
2
|
r = L :
s r = 30 : 15
r = 2 cm |
25
|
3
|
Gambarkan
|
25
|
4
|
R = a x b
x c : 4L R = 12 x 16 x 20 : 4 x 96
R = 10 cm |
25
|
Jumlah
skor maksimal
|
100
|
Pancung Soal, Juni 2013
Mengetahui Guru Mata pelajaran
Kepala SMAN 2 Pancung SOAL
Mengetahui Guru Mata pelajaran
Kepala SMAN 2 Pancung SOAL
Syaipudin, S.Pd, M.Pd Hamdani, S.Pd
NIP. NIP
B. Materi pembelajaran
Lingkaran
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering
melihat benda-benda yang permukaannya berbentuk lingkaran, seperti tampak pada gambar
berikut.
Lingkaran adalah kurva tertutup
sederhana yang merupakan tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama
terhadap suatu titik tertentu. Jarak yang sama tersebut disebut jari-jari
lingkaran dan titik tertentu disebut pusat
lingkaran. Gambar di samping menunjukkan titik A, B, C, dan D yang
terletak pada kurva tertutup sederhana sedemikian sehingga OA = OB = OC = OD = jari-jari lingkaran (r). Titik O disebut pusat lingkaran. Panjang
garis lengkung yang tercetak tebal yang berbentuk lingkaran tersebut disebut keliling
lingkaran, sedangkan daerah arsiran di dalamnya disebut bidang lingkaran
atau luaslingkaran
1. Unsur-unsur Lingkaran
Perhatikan gambar
!
: pusat
lingkaran
OA,OB,OD :
jari-jari
AD, BC, AB :
tali busur
AB :
diameter
OE :
apotema
Daerah BFC :
tembereng
Daerah OAC =
juring
ÇAC, ÇBFC, ÇAD, ÇBD : Busur
lingkaran
1. Keliling Lingkaran dan luas
Lingkaran
Keliling lingkaran adalah panjangnya
garis lengkung yang membatasi daerah lingkaran. Sehingga keliling lingkaran
diatas dapat kita ukur dengan bantuan seutas benang yang dilingkarkan sesuai
daerah lingkaran tersebut, kemudian panjang benang diukur menggunakan
penggaris. Jika anda melakukan beberapa kali percobaan mengukur keliling
lingkaran dengan jari-jari/diameter beberda maka akan diperoleh satu nilai
tetap untuk perbandingan Keliling dengan diameter lingkarannya. Perbandingan
ini diberi simbol phi yang nilai pendekatannya adalah 22/7
atau 3.14. Sehingga untuk keperluan perhitungan dalam menyelesaikan soal dapat
digunakan rumus :
K¤ = 2pr atau K¤ = pd
L¤ = pr2 atau L¤ = 1/4pd2
A. Power point
slide (gambar yang
diproyeksikan, seperti media presentasi power point) (lampiran makalah
ini,penulis membuat format media menggambar lingkaran berupa animasi. Contoh
power point terlampir
IV. PENUTUP
A. SIMPULAN
Dari uraian
di atas dapat ditarik beberapa simpulan, yaitu :
- Model ASSURE adalah pedoman umum dalam merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran sehingga proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas.
- Model ASSURE memiliki enam langkah, dan setiap langkah saling berkaitan dan harus dilakukan secara berurutan agar proses pembelajaran yang dilakukan berkualitas
- Model ASSURE harus dilakukan dengan terus menerus dalam siklus atau tidak berhenti dalam satu siklus. Siklus pertama menjadi titik awal untuk memperbaiki siklus berikutnya.
B .
SARAN
Dari simpulan
di atas disarankan :
Bagi
mahasiswa teknologi pendidikan khususnya, Guru Matematika pada umumnya dan guru
matematika SMAN 2 Pancung Soal untuk menerapkan Model ASSURE dalam
merencanakan secara sistematis dalam menggunakan Media Pembelajaran.
DAFTAR
PUSTAKA
Chusniyati,
Tati. 2005. Kiat Membangun Kompetensi Guru. (online) http://rosda.co.id/index.php?info=resensi&resensi=52 [diakses 18
Mei 2012]
………….2006. Bagaimana
Kanak-Kanak Belajar Matematika. (online) http://www.my-rummy.com/Kanak-kanak_belajar_matematik.html [diakses 15
Mei 2012]
Heinich;
dkk. 1996. Instructional Media and Technologies For Learning. Tokyo:
Prentice-Hall,Inc A Simon & Schuster Company.
0 komentar:
Posting Komentar